Aplicabilidad del comic en el diseño

Predictibilidad, es el nombre del juego.

En efecto, es una  palabra bastante larga, pero para el tema que nos ocupa en esta ocasión la longitud no significa tanto como su contenido nuclear, así que esta pequeña disertación comenzará con la definición básica proporcionada por la Real Academia de la lengua española  la cual esgrime:

predictibilidad.: f. Cualidad de predictible, que se puede predecir.

Con esto claro, y sabiendo que es una propiedad que se le puede aplicar a  cualquier cosa que cuente con cualidades lo predictible intenta adelantar  al tiempo y el espacio en función de “suponer” cómo serán los comportamientos, tendencias, gustos y objetos  con el paso del tiempo.

Ahora bien,  que tanto puede hacer un comic con esta técnica en beneficio de la predicción?  Pues podemos comenzar por decir que el comic y las artes afines son obras producidas por la imaginación y por tanto requieren la capacidad de proyectar lo que es imaginado, primero en base a un pensamiento lógico y después en base a una traducción  para un medio (en este caso papel con dibujos) lo cual no es otra tarea que intentar, como ya dije, adelantarse en forma efectiva al tiempo y al espacio.

Intentemos entender esto: incluso si el comic tiene por tema central una historia del siglo IIX la capacidad de proyectar esta historia y convertirla a material bibliográfico cumple con la definición de predictibilidad. Es así como podemos introducir en este punto otro de los factores importantes que dan pie a esta reseña: EL DISEÑO. Sin embargo no hablamos del diseño como parte de la cadena de solución de necesidades, sino como parte operativa y aplicada ante el proceso de imaginación que tuvo lugar antes  y que en la creación de un comic, termina por completar elementos principales como el Story board.

Surge entonces una pregunta bastante justa; ¿Cómo podría relacionarse el comic con el diseño? más aun, ¿Cómo puede aplicarse a nuestro entorno inmediato, a nuestra vida cotidiana?

Pues se aplica.

Y para que nos enteremos se viene haciendo desde hace ya bastante, ejemplos como la serie “star trek” muestran de una manera tremendamente acertada el cambio de la tecnología frente a las comunicaciones con un componente temporal  muy fuerte donde se nos muestran aparatos similares a los teléfonos celulares modernos, las tablets etc.

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Si somos un poco más precisos, en el manga “Akira” de Katsuhiro Otomo donde se muestra una Tokio futurista, elementos de alta relevancia como la motocicleta del personaje principal terminan por convertirse en objetos de culto que a la vez captan la atención de diseñadores y constructores independientes que intentan darle vida en el mundo real a un proceso de predicción que ejecutó el autor pero que es tan afín a sus gustos personales que fabricarle de forma artesanal es perfectamente justificable.

Otro ejemplo concreto es el de la empresa japonesa Suidobashi Heavy Industry. Que diseñó y fabrico el robot KURATAS, prototipo tripulado basado en el concepto “Mecha”, para la venta al público y que ha tenido como inspiración para su desarrollo la increíble cantidad de manga y comic que se ocupa de los robots gigantes; esta empresa identificó este aspecto como un campo de acción donde podría navegar y generó para esa parte especifica del publico una necesidad, coincidirán conmigo en que dicha necesidad es del orden puramente ególatra ya que el precio de uno de estos aparatos por referirme solo a esta característica es tremendamente elevado, lo que limita un poco su público objetivo porque es un artículo poco operativo, esto quiere decir que si bien las necesidades tienen un orden jerárquico para ser suplidas, (y podríamos remitirnos a una pirámide de maslow para entenderlo mejor) suplir las necesidades “creadas” pueden ser tan redituable como crear bienes y servicios de una clasificación más común, ej.: aquellos que se diseñan para suplir las necesidades “primarias”

En un plano más cercano podemos hablar de los juguetes. Es innegable que dentro del círculo de compradores algunos de los actores más importantes son quienes mueven la intención de compra, entendámoslo con el siguiente ejemplo:

Un juguete sale al mercado, la madre en un hogar promedio quiere que el hijo lo tenga, el papa lo compra, y el niño es quien  lo usa, Sabiendo que “cualquier padre haría lo posible por mantener bien a su hijo” el usuario objetivo y quien mueve en mayor medida este segmento de mercado es el niño, quien influenciado por los medios, las tendencias, y los héroes de turno crea, en su propia escala una necesidad que es suplida por otros. (Su círculo familiar inmediato.)

Otros agentes implicados en este proceso mercaderista tienen como protagonista principal el diseñador: este es quien se encarga en última instancia de generar un objeto basado en la información  proporcionada por el equipo de mercado pero adscrito a las tendencias reinantes; para ser más claros, los equipos de diseño de producto de varias empresas independientes se basan en las tendencias generadas por empresas de comic como DC, MARVEL y demás quienes tienen todo un catálogo de personajes con un universo propio  que es altísimamente explotable dentro del diseño industrializado y que por ende genera esa aplicabilidad positiva de las tendencias del comic sobre la estructura de merchandisign y diseño industrial.

Lo anterior es una técnica de diseño tradicional que se basa en las tendencias existentes, pero para acoplar el concepto a lo expuesto en la primera parte de la reseña debo mencionar que en diseño existe otra técnica que se basa en la predicción de tendencias y comportamientos hacia el futuro con un fuerte ingrediente de historial de comportamientos pasados para generar objetos que permitan la solución de la necesidad de turno. Esta técnica se llama: diseño proyectual.

Quizá nos quede un poco más claro el concepto cuando intentamos explicar un fenómeno que todos hemos, por lo menos notado, por ejemplo el sorprendente y tremendamente ágil spiderman con una motocicleta, o el armamento de cañones y láser para la superfuerte mujer maravilla e incluso el más desconcertante de todos un aerodeslizador para superman,  pues bien aquí la explicación: por extraño que perezca las compañías licenciadas para diseñar y fabricar juguetes en base a estos héroes y muchos otros más utilizan esta técnica proyectual para intentar incurrir en un medio donde la identificación con el héroe de turno sea más alta por parte del usuario, entonces se valen de equiparle con artefactos “cotidianos” con los que podríamos comulgar más fácilmente en comparación a una lluvia radioactiva para obtener superpoderes, así dicho héroe no tenga ninguna necesidad de usar el aditamento de turno.

Estas empresas también trabajan sobre un principio de incertidumbre dado que no tienen acceso a todas las publicaciones de las casas “matrices” quienes son las que generan las historias a seguir, pero son autónomas en su fase  de diseño y pueden, como es evidente incurrir en ese tipo de productos que si son intrépidos a veces rayan en el límite de lo irregular.

Concluir en este punto seria precipitado, pero se puede sintetizar de toda la información obtenida el hecho innegable de que el diseño acepta y adopta todas las tendencias que se encuentran vigente en el mercado, y que por ende la aplicabilidad del comic como parte de un proceso de diseño es perfectamente plausible.

Julián Bustamante

C.O.O.  Mad Fox inc.

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